Mengungkap Trik dalam Proses 3D / Posting Proses

Pengarang : Rami Hana.
Banyak yang meminta saya untuk mempublikasikan proses produksi saya ... ini dia. Saya biasanya menggunakan AE (Adobe After Effects) untuk publikasi saya, tetapi untuk publikasi ini saya menampilkannya di PS (Photoshop), karena kebanyakan orang lebih banyak menggunakan PS untuk foto daripada AE. Tapi prinsipnya berlaku untuk semua program. Saya juga mencoba untuk tetap "out of the box" daripada menunjukkan terlalu banyak trik. Saya selalu menyarankan untuk mempelajari teknik melalui perangkat lunak Setelah Anda memahami cara membuatnya, mendapatkan aplikasi untuk membuat pekerjaan Anda lebih cepat tidak jauh lebih baik.



Beberapa dari Anda sudah tahu ini, tetapi sebagian besar model yang saya buat ada di AS (SketchUp). Bukannya lebih baik dari Max, tapi menurut saya sangat cepat berdasarkan proses desain. Karena kami bergerak di bidang arsitektur, SU sangat pandai membuat kotak dan kuda sederhana. Jika Anda ingin memasukkan model karakter, Max atau Mudbox adalah yang terbaik untuk ini.



Saya mulai dengan bahan dan tekstur di EDU. Saya menemukan SU sangat mudah untuk membuka lipatan kain. Jika saya menulis banyak hal dengan benar di AS, saya hampir sepenuhnya akan menghindari proses tata letak UVW di Max. Komponen tidak ada yang istimewa di AS, hanya wadahnya - ini benar-benar tempat untuk papan yang ingin saya gunakan di 3ds Max.


Menggunakan Max 2011 sangat bagus karena saya dapat mengimpor file AS langsung dari Max tanpa harus mengekspor model dari AS. Importir baru ini sangat kuat di max. Lihat contoh komponen SU, hafalkan tekstur SU UV secara otomatis mengubah bahan SU menjadi bahan A&D.

Saat mengimpor, saya memilih untuk tidak mengimpor kamera AS. Saya lebih suka beralih ke 3ds Max untuk mendapatkan sudut kamera yang sebenarnya. Di sini saya menambahkan semuanya dari perpustakaan model 3ds Max. Anda dapat menambahkan furnitur, mesin, tanaman, pohon, dll. di sini. Kemudian saya mulai membuat tekstur. Saya mengubah tekstur AS menjadi peta tekstur yang lebih baik. Atau terkadang saya mengganti peta tekstur dengan peta yang lebih prosedural seperti ubin dan gradien.
Beberapa pengaturan bahan A&D umum. Jika saya bisa mendapatkan sampel brilian untuk 8, saya lakukan. Untuk special effect biasanya saya nyalakan Ambient Occlusion atur jaraknya menjadi 3'. Dalam versi lanjutan, saya memastikan bahwa backend diskrit sehingga kedua sisi jaringan dapat dimainkan.

Jika saya memiliki kaca pada tingkat yang sama, saya mencari dinding tipis. Jika cangkir saya persegi atau tebal, saya membiarkannya padat / tebal. Saya menyadari bahwa keajaiban sebenarnya di balik versi yang lebih realistis ada pada refleksi materinya. Saya biasanya memiliki tabel pemetaan yang menentukan berapa banyak pemetaan yang terjadi. Garis gabungan dalam bahan ubin ini berarti tidak ada pantulan, dan ubin putih berarti lebih banyak pantulan. Saya menggunakan kartu yang sama untuk efek dampak.

Cahaya saya hampir selalu di bawah 1.0. Untuk contoh ini saya set ke 0,4 yang artinya pemetaan terdistribusi 60%, dalam hal ini 8 sampel.

Jadi saya menyesuaikan pencahayaan. Dalam adegan ini saya memiliki 1 sistem siang hari, 309 luminescence 5 mr portal udara, menurut saya, hanya 315 lampu. Banyak lampu dalam sebuah adegan biasanya akan tajam. Namun, untuk lampu fotografi saya, saya memutuskan untuk menggunakan unit untuk tipe bayangan saya.

Itu tidak terlihat sebagus opsi lain (Line, Rectangle, Disk, Sphere), tetapi bekerja lebih cepat daripada yang lain, dengan pengaturan default. Untuk setiap gradien yang membuat titik, opsi lain memiliki 32 pola untuk setiap gradien. Jadi itu penghematan besar. Untuk lampu foto saya biasanya menggunakan standar pencahayaan dan beralih ke grid foto menggunakan file IES untuk distribusi. Sedangkan untuk Mr Sky Portal, saya coba batasi penggunaannya hanya yang windowsnya besar saja. Waktu pengiriman juga sangat terpukul oleh portal Mr Sky Shadow.


Gambar ini membuatnya terlihat lurus dari atas, kadang-kadang dikenal sebagai jalan kecantikan. Saya membuat model interior dengan GI & FG. Anehnya, saya menyajikan pemandangan ini dengan pengaturan default GI dan FG. Saya benar-benar senang dengan hasilnya. Saya tidak mendengar suara di dekat beberapa jendela gereja, tapi saya rasa itu sudah cukup.


Pertama saya mengabaikan semua lampu saya, lalu menghitung jumlah GI, lalu menyimpannya ke file, lalu menetapkan FG ke setiap kamera yang ditambahkan ke peta FG sebelumnya. Sampai versi final saya punya 1 kartu GI 1 kartu FG untuk seluruh adegan. Ini memudahkan saya untuk mengganti kamera, jadi saya tidak perlu khawatir mengubah peta cahaya. Peta GI akhirnya menjadi 154 MB. Peta FG menerima 50% dari versi final dengan 800 x 400 piksel dan menerima 34 MB untuk semua 11 sudut kamera.


Ini adalah izin untuk oklusi lingkungan.



Ini adalah obor lampu. Hal ini dapat dilakukan dalam 3ds max atau melalui surat. Saya biasanya melukis gambar ini menggunakan PS, lebih cepat Saya dapat mengontrol flash lebih banyak.
Gambar ini adalah transisi dari orang-orang palsu . itu memberi saya skala yang tepat sehingga saya dapat menambahkannya ke PS nanti. Jadi kalau nanti saya pasang di foto, sisik orang saya tidak akan terlihat seperti raksasa atau elf.

Inilah orang-orang yang telah menggantikan pembohong . Untuk setiap saya menambahkan gambar blur, refleksi, bayangan, dll. Saya kemudian menyimpannya sebagai file: png dan kemudian menambahkannya ke adegan "langsung".
Ini adalah paspor volume yang saya berikan dengan 3ds max. Itu dibuat menggunakan Volume Shader Parts. Saya kemudian menambahkannya ke PS dan mengaturnya agar terlihat bagus.

Akhirnya, saya melalui transisi yang dalam lagi.
Tergantung pada versi saya kadang-kadang menggunakannya.

Dengan semua ini, berhasil digabungkan dalam PS, AE atau perangkat lunak pengeditan foto dan video komposit lainnya, Anda bisa mendapatkan gambar asli dan membuatnya lebih kuat secara visual. Video singkat ini akan memberi Anda gambaran tentang cara menggabungkan semua elemen menggunakan koreksi warna, lapisan, lapisan untuk mengubah versi mentah menjadi versi jadi.


Pengiriman proyek KHS, klik di sini .



Sumber: www.ramyhanna.com

Komentar

Postingan populer dari blog ini

Kebun Sayur Buah di Gedung Putih, Sebuah Ide Cemerlang dari Arsitek Indonesia

Pemenang Penghargaan WAF (World Architecture Festifal) 2012

Baghi Besemah: Rumah Berukir Falsafah Hidup ~ Sumatra Selatan